La enseñanza
es, de hecho, la aplicación de los principios del aprendizaje. Sin embargo,
existen varias teorías del aprendizaje y no hay acuerdo total en este aspecto,
por lo que las diversas teorías conviven sin ser absolutamente excluyentes.
Se propone
una forma de asociar algunos principios de tales teorías a los distintos tipos
de materiales educativos que podrían elaborarse utilizando las nuevas
tecnologías, particularmente mediante un equipo de cómputo, aún cuando su uso y
distribución puedan ser en un medio distinto de la computadora.
Al elegir
una teoría de aprendizaje (o varias) es posible formular un diseño
instruccional apoyado en ella. El diseño instruccional es el elemento central
de los materiales de aprendizaje y representa el factor crítico de su posible
éxito o fracaso. Por ello, en este texto, se revisará brevemente este aspecto,
con atención particular a la propuesta de Robert Gagné.
En virtud de
que los materiales educativos en su gran mayoría recurren a la percepción
visual, auditiva, o ambas, es conveniente reseñar aquí los principios del
aprendizaje multimedia que ha formulado Ricard Mayer con base en
investigaciones experimentales.
TEORIAS PSICOLOGICAS DEL APRENDIZAJE
Son descripciones
acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos y están
basadas en una serie de supuestos que proponen distintos autores.
En la
práctica actual, la mayoría de psicólogos, educadores y diseñadores de
materiales educativos prefieren combinar principios de diversas teorías, con
una perspectiva ecléctica, de acuerdo con sus necesidades especificas.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONDUCTISTA
En virtud de
los principios teóricos del conductismo, se sugiere que los materiales basados
en este enfoque tengan las características siguientes:
Ø El material
debe mostrar de manera clara y explícita al inicio los objetivos de
aprendizaje.
Ø Los
objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados
mediante verbos operativos (Taxonomía de Bloom).
Ø La
estructura del material ha de ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el
estudiante. Cada sección debe tener un objetivo específico explícito y el
material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el
aprendizaje, tantas veces como sea necesario.
Ø El material
debe mostrar estímulos o reforzamientos positivos cada vez que el alumno
demuestre que ha logrado el objetivo deseado.
Ø Debe mostrar
estímulos o reforzamientos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente
con los objetivos.
Ø Al final de
una sección o avances en el material sólo deben permitirse si se cumplió el
objetivo anterior.
Ø Los cambios
de sección deben ser explícitos para el estudiante, así como su grado de avance
en el material.
Ø El material
debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria para pasar al siguiente
nivel.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE COGNITIVO
Este enfoque
que probablemente sea el más utilizado como fundamento del diseño de materiales
multimedia de instrucción. Sus principios sugieren las siguientes implicaciones
para el material:
Ø Los
fundamentos de atención y percepción deben ser las bases del diseño visual y
auditivo.
Ø El material
debe ser interactivo.
Ø Ha de
presentar elementos introductorios que capten la atención del estudiante.
Ø Deben tener
itinerarios pedagógicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades
particulares del alumno.
Ø Es
conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones
explicitas.
Ø El material
debe presentar organizadores previos, es decir “puentes conceptuales entre los
conocimientos actuales del estudiante y
lo que se presenta”.
Ø El material
debe presentare ejemplos de situaciones del
mundo real.
Ø Debe incluir
ejemplos y contraejemplos, y mostrar similitudes y diferencias.
Ø Ha de
mostrar relaciones entre conceptos y favorecer la solución de problemas.
Ø Debe incluir
principios de motivación extrínseca e intrínseca.
Ø El
estudiante debe tener el control del uso del material.
Ø El material
tiene que poner énfasis en la metacognición, esto es en el “aprender a
aprender”
Ø Debe
contener autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje que
favorezcan tanto la retención como la transferencia del conocimiento.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Este enfoque
es una alternativa cuya exploración resulta sumamente interesante en el uso de
nuevas tecnologías. Sus principios implican que para algunos contenidos es
posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas
o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseñanza:
Ø El material
debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que
sean relevantes para el alumno.
Deben diseñarse entorno que
permitan la interacción de varios participantes.
Ø El material
debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.
Ø Debe
evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.
Ø Debe
incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de
aprendizaje, realidad virtual.
Ø Es
conveniente favorecer la exploración libre del material.
Ø Debe usarse
la computadora como herramienta para la construcción del aprendizaje.
Ø El material
debe ser un recurso adicional y no un medio único.
Ø Debe
fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.
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