Revisar algunos materiales educativos disponibles, elaborados con nuevas tecnologías, y determinar a qué enfoque de aprendizaje se ajustan más.
Revisar algunos materiales educativos disponibles, elaborados con nuevas tecnologías e identificar los nueve eventos del proceso enseñanza - aprendizaje.
Revisar las teorías de aprendizaje que se presentan y tomar los conceptos a mejorar y plasmarlos en un papel.
Revisar una reseña sobre teorias del aprendizaje.
Identificar las ideas más sobresalientes de los fundamentos psicopedagógicos y plasmar identificando en que se destaca y en que carece de conocimiento.
sábado, 18 de agosto de 2012
Eventos del proceso enseñanza - aprendizaje
Eventos del
proceso enseñanza - aprendizaje
Generación de la Atención
Presentación
del Objetivo y Motivación
Relación con
conocimientos previos
Presentación
del material de estímulo
Orientación
para el aprendizaje
Evocación del
desempleo
Retroalimentación
Evaluación del
desempeño
Retención y
transferencia
Principios del
aprendizaje multimedia
Principio
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Descripción
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Propuesta y ejemplos
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Multimedia
|
Los estudiantes aprenden mejor
con palabras e imágenes que solo con palabras.
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Inclusión de Imágenes
explicativas en los materiales.
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Contigüidad espacial
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Las imágenes se presentan en
forma cerca.
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Colocar las ilustraciones y su
explicación en una misma hoja o pantalla.
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Contigüidad temporal
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Las palabras e imágenes se
presentan en forma simultánea
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Presentar las ilustraciones y
sus explicaciones auditivas de manera simultánea.
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Coherencia
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Se excluyen palabras,
imágenes o sonidos extraños.
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Evitar que aparezcan elementos
que carezcan de una función dentro del material.
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Modalidad
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Aprenden mejor de la animación
con narración que de la animación con texto en pantalla.
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Explicar las animaciones o
imágenes sucesivas con audio y no con texto.
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Redundancia
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Aprenden mejor de la animación
con narración, que de la animación con narración y texto en pantalla.
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Evitar que en un material se
presenten simultáneamente animación, narración audible y texto.
|
TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN
TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN
De la misma forma
en que varias teorías del aprendizaje son adoptadas simultaneamente por los
educadores, existe un conjunto de teorías de la instrucción más o menos afines a las primeras.
El enfoque
conductista se cristaliza en la
formulación de objetivos observables que
pueden seguir la Taxonomía de Bloom o de Gagné, así como en la instrucción
programada y su descendiente directo; la
instrucción asistida por computadora.
El enfoque
cognitivista se refleja en el uso de organizadores previos, recuros
nemotécnicos, metáforas, mapas conceptuales, fragmentación de la información y
organización de los materiales de lo simple a lo complejo.
El enfoque
constructivista conduce a la creación de ambientes de aprendizaje, el
aprendizaje basado en problemas y el
aprendizaje colaborativo.
Debido
a la amplitud de su aplicación en el
desarrollo de materiales educativos basados en NT, aquí se presenta una breve
descripción de la Teoría del Procesamiento de la Información, y de los nueve
eventos del aprendizaje.
Miller promovió
dos ideas fundamentales en su Teoría del Procesamiento de la Información.
En primer
lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de
trabajo, utilizando como metáfora el funcionamiento de las computadoras), que
lleva a considerar que la información que va atransmitirse a los estudiantes
debe ser fragmentada en segmentos “digeribles”, en grupos que no excedan de
nueve elementos.
En segundo
lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar- operar –
probar – salir, en lugar del estímulo – respuesta originado en las teorías
conductistas.
FUNDAMENTOS PSICOPEDAGOGICOS
La enseñanza
es, de hecho, la aplicación de los principios del aprendizaje. Sin embargo,
existen varias teorías del aprendizaje y no hay acuerdo total en este aspecto,
por lo que las diversas teorías conviven sin ser absolutamente excluyentes.
Se propone
una forma de asociar algunos principios de tales teorías a los distintos tipos
de materiales educativos que podrían elaborarse utilizando las nuevas
tecnologías, particularmente mediante un equipo de cómputo, aún cuando su uso y
distribución puedan ser en un medio distinto de la computadora.
Al elegir
una teoría de aprendizaje (o varias) es posible formular un diseño
instruccional apoyado en ella. El diseño instruccional es el elemento central
de los materiales de aprendizaje y representa el factor crítico de su posible
éxito o fracaso. Por ello, en este texto, se revisará brevemente este aspecto,
con atención particular a la propuesta de Robert Gagné.
En virtud de
que los materiales educativos en su gran mayoría recurren a la percepción
visual, auditiva, o ambas, es conveniente reseñar aquí los principios del
aprendizaje multimedia que ha formulado Ricard Mayer con base en
investigaciones experimentales.
TEORIAS PSICOLOGICAS DEL APRENDIZAJE
Son descripciones
acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos y están
basadas en una serie de supuestos que proponen distintos autores.
En la
práctica actual, la mayoría de psicólogos, educadores y diseñadores de
materiales educativos prefieren combinar principios de diversas teorías, con
una perspectiva ecléctica, de acuerdo con sus necesidades especificas.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONDUCTISTA
En virtud de
los principios teóricos del conductismo, se sugiere que los materiales basados
en este enfoque tengan las características siguientes:
Ø El material
debe mostrar de manera clara y explícita al inicio los objetivos de
aprendizaje.
Ø Los
objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados
mediante verbos operativos (Taxonomía de Bloom).
Ø La
estructura del material ha de ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el
estudiante. Cada sección debe tener un objetivo específico explícito y el
material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el
aprendizaje, tantas veces como sea necesario.
Ø El material
debe mostrar estímulos o reforzamientos positivos cada vez que el alumno
demuestre que ha logrado el objetivo deseado.
Ø Debe mostrar
estímulos o reforzamientos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente
con los objetivos.
Ø Al final de
una sección o avances en el material sólo deben permitirse si se cumplió el
objetivo anterior.
Ø Los cambios
de sección deben ser explícitos para el estudiante, así como su grado de avance
en el material.
Ø El material
debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria para pasar al siguiente
nivel.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE COGNITIVO
Este enfoque
que probablemente sea el más utilizado como fundamento del diseño de materiales
multimedia de instrucción. Sus principios sugieren las siguientes implicaciones
para el material:
Ø Los
fundamentos de atención y percepción deben ser las bases del diseño visual y
auditivo.
Ø El material
debe ser interactivo.
Ø Ha de
presentar elementos introductorios que capten la atención del estudiante.
Ø Deben tener
itinerarios pedagógicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades
particulares del alumno.
Ø Es
conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones
explicitas.
Ø El material
debe presentar organizadores previos, es decir “puentes conceptuales entre los
conocimientos actuales del estudiante y
lo que se presenta”.
Ø El material
debe presentare ejemplos de situaciones del
mundo real.
Ø Debe incluir
ejemplos y contraejemplos, y mostrar similitudes y diferencias.
Ø Ha de
mostrar relaciones entre conceptos y favorecer la solución de problemas.
Ø Debe incluir
principios de motivación extrínseca e intrínseca.
Ø El
estudiante debe tener el control del uso del material.
Ø El material
tiene que poner énfasis en la metacognición, esto es en el “aprender a
aprender”
Ø Debe
contener autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje que
favorezcan tanto la retención como la transferencia del conocimiento.
IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Este enfoque
es una alternativa cuya exploración resulta sumamente interesante en el uso de
nuevas tecnologías. Sus principios implican que para algunos contenidos es
posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas
o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseñanza:
Ø El material
debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que
sean relevantes para el alumno.
Deben diseñarse entorno que
permitan la interacción de varios participantes.
Ø El material
debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.
Ø Debe
evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.
Ø Debe
incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de
aprendizaje, realidad virtual.
Ø Es
conveniente favorecer la exploración libre del material.
Ø Debe usarse
la computadora como herramienta para la construcción del aprendizaje.
Ø El material
debe ser un recurso adicional y no un medio único.
Ø Debe
fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.
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