sábado, 18 de agosto de 2012

ACTIVIDADES A DESARROLLAR

Revisar algunos materiales  educativos disponibles, elaborados con nuevas tecnologías, y determinar a qué enfoque de aprendizaje se ajustan más.

Revisar algunos materiales educativos disponibles, elaborados con nuevas tecnologías e identificar los nueve eventos del proceso enseñanza - aprendizaje.

Revisar las teorías de aprendizaje  que se presentan  y tomar los conceptos a mejorar y plasmarlos en un papel.

Revisar una reseña sobre teorias del aprendizaje.

Identificar las ideas más sobresalientes de los fundamentos psicopedagógicos y plasmar identificando en que se destaca y en que carece de conocimiento.

Eventos del proceso enseñanza - aprendizaje


Eventos del proceso enseñanza  - aprendizaje

 Generación de la Atención
Presentación del Objetivo y Motivación
Relación con conocimientos previos
Presentación del material de estímulo
Orientación para el aprendizaje
Evocación del desempleo
Retroalimentación
Evaluación del desempeño
Retención y transferencia

Principios del aprendizaje multimedia
Principio
Descripción
Propuesta y ejemplos
Multimedia
Los estudiantes aprenden mejor con palabras e imágenes que solo con palabras.
Inclusión de Imágenes explicativas en los materiales.
Contigüidad espacial
Las imágenes se presentan en forma cerca.
Colocar las ilustraciones y su explicación en una misma hoja o pantalla.
Contigüidad temporal
Las palabras e imágenes se presentan en forma simultánea
Presentar las ilustraciones y sus explicaciones auditivas de manera simultánea.
Coherencia
Se excluyen palabras, imágenes  o sonidos extraños.
Evitar que aparezcan elementos que carezcan de una función dentro del material.
Modalidad
Aprenden mejor de la animación con narración que de la animación con texto en pantalla.
Explicar las animaciones o imágenes sucesivas con audio y no con texto.
Redundancia
Aprenden mejor de la animación con narración, que de la animación con narración  y texto en pantalla.
Evitar que en un material se presenten simultáneamente animación, narración audible y texto.


TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN


TEORÍAS DE LA INSTRUCCIÓN
De la misma forma en que varias teorías del aprendizaje son adoptadas simultaneamente por los educadores, existe un conjunto de teorías de la instrucción  más o menos afines a las primeras.
El enfoque conductista  se cristaliza en la formulación de objetivos observables  que pueden seguir la Taxonomía de Bloom o de Gagné, así como en la instrucción programada  y su descendiente directo; la instrucción asistida por computadora.

El enfoque cognitivista se refleja en el uso de organizadores previos, recuros nemotécnicos, metáforas, mapas conceptuales, fragmentación de la información y organización de los materiales de lo simple a lo complejo.

El enfoque constructivista conduce a la creación de ambientes de aprendizaje, el aprendizaje basado en problemas  y el aprendizaje colaborativo.
Debido a  la amplitud de su aplicación en el desarrollo de materiales educativos basados en NT, aquí se presenta una breve descripción de la Teoría del Procesamiento de la Información, y de los nueve eventos del aprendizaje.

Miller promovió dos ideas fundamentales en su Teoría del Procesamiento de la Información.

En primer lugar, la capacidad limitada de la memoria de corto plazo (o memoria de trabajo, utilizando como metáfora el funcionamiento de las computadoras), que lleva a considerar que la información que va atransmitirse a los estudiantes debe ser fragmentada en segmentos “digeribles”, en grupos que no excedan de nueve elementos.

En segundo lugar, propone tomar como unidad de conducta la secuencia probar- operar – probar – salir, en lugar del estímulo – respuesta originado en las teorías conductistas.

FUNDAMENTOS PSICOPEDAGOGICOS


La enseñanza es, de hecho, la aplicación de los principios del aprendizaje. Sin embargo, existen varias teorías del aprendizaje y no hay acuerdo total en este aspecto, por lo que las diversas teorías conviven sin ser absolutamente excluyentes.
Se propone una forma de asociar algunos principios de tales teorías a los distintos tipos de materiales educativos que podrían elaborarse utilizando las nuevas tecnologías, particularmente mediante un equipo de cómputo, aún cuando su uso y distribución puedan ser en un medio distinto de la computadora.
Al elegir una teoría de aprendizaje (o varias) es posible formular un diseño instruccional apoyado en ella. El diseño instruccional es el elemento central de los materiales de aprendizaje y representa el factor crítico de su posible éxito o fracaso. Por ello, en este texto, se revisará brevemente este aspecto, con atención particular a la propuesta de Robert Gagné.
En virtud de que los materiales educativos en su gran mayoría recurren a la percepción visual, auditiva, o ambas, es conveniente reseñar aquí los principios del aprendizaje multimedia que ha formulado Ricard Mayer con base en investigaciones experimentales.

TEORIAS PSICOLOGICAS DEL APRENDIZAJE
Son descripciones acerca de cómo las personas adquieren habilidades o conocimientos y están basadas en una serie de supuestos que proponen distintos autores.
En la práctica actual, la mayoría de psicólogos, educadores y diseñadores de materiales educativos prefieren combinar principios de diversas teorías, con una perspectiva ecléctica, de acuerdo con sus necesidades especificas.

IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONDUCTISTA
En virtud de los principios teóricos del conductismo, se sugiere que los materiales basados en este enfoque tengan las características siguientes:
Ø  El material debe mostrar de manera clara y explícita al inicio los objetivos de aprendizaje.
Ø  Los objetivos de aprendizaje deben ser conductas observables y estar expresados mediante verbos operativos (Taxonomía de Bloom).
Ø  La estructura del material ha de ser jerárquica, lineal, ordenada y clara para el estudiante. Cada sección debe tener un objetivo específico explícito y el material debe permitir la repetición de actividades similares para reforzar el aprendizaje, tantas veces como sea necesario.
Ø  El material debe mostrar estímulos o reforzamientos positivos cada vez que el alumno demuestre que ha logrado el objetivo deseado.
Ø  Debe mostrar estímulos o reforzamientos negativos cuando el estudiante no cumpla adecuadamente con los objetivos.
Ø  Al final de una sección o avances en el material sólo deben permitirse si se cumplió el objetivo anterior.
Ø  Los cambios de sección deben ser explícitos para el estudiante, así como su grado de avance en el material.
Ø  El material debe contener evaluaciones cuya aprobación es necesaria para pasar al siguiente nivel.

IMPLICACIONES DEL ENFOQUE COGNITIVO
Este enfoque que probablemente sea el más utilizado como fundamento del diseño de materiales multimedia de instrucción. Sus principios sugieren las siguientes implicaciones para el material:
Ø  Los fundamentos de atención y percepción deben ser las bases del diseño visual y auditivo.
Ø  El material debe ser interactivo.
Ø  Ha de presentar elementos introductorios que capten la atención del estudiante.
Ø  Deben tener itinerarios pedagógicos flexibles, capaces de ajustarse a las necesidades particulares del alumno.
Ø  Es conveniente que el material incluya diagramas, mapas mentales y animaciones explicitas.
Ø  El material debe presentar organizadores previos, es decir “puentes conceptuales entre los conocimientos actuales del estudiante  y lo que se presenta”.
Ø  El material debe presentare ejemplos de situaciones del  mundo real.
Ø  Debe incluir ejemplos y contraejemplos, y mostrar similitudes y diferencias.
Ø  Ha de mostrar relaciones entre conceptos y favorecer la solución de problemas.
Ø  Debe incluir principios de motivación extrínseca e intrínseca.
Ø  El estudiante debe tener el control del uso del material.
Ø  El material tiene que poner énfasis en la metacognición, esto es en el “aprender a aprender”
Ø  Debe contener autoevaluaciones formativas e incluir actividades de aprendizaje que favorezcan tanto la retención como la transferencia del conocimiento.

IMPLICACIONES DEL ENFOQUE CONSTRUCTIVISTA
Este enfoque es una alternativa cuya exploración resulta sumamente interesante en el uso de nuevas tecnologías. Sus principios implican que para algunos contenidos es posible que se aprenda más a través de programar computadoras, jugar con ellas o usar materiales multimedia, que con las formas tradicionales de enseñanza:

Ø  El material debe incluir actividades que favorezcan el aprendizaje por descubrimiento y que sean relevantes para el alumno.
Deben diseñarse entorno que permitan la interacción de varios participantes.
Ø  El material debe permitir autonomía, reflexión y toma de decisiones del estudiante.
Ø  Debe evitarse el uso de tutoriales y programas de entrenamiento.
Ø  Debe incrementarse el uso de hipermedia, simulaciones, entornos abiertos de aprendizaje, realidad virtual.
Ø  Es conveniente favorecer la exploración libre del material.
Ø  Debe usarse la computadora como herramienta para la construcción del aprendizaje.
Ø  El material debe ser un recurso adicional y no un medio único.
Ø  Debe fomentarse el uso de la computadora como medio de comunicación.